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 Rappel règles des combats

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Hizin
Boute-feu ambulant
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Poste : Primogène du clan des Mages, Sénéchal et Annaliste du Domaine du Maine.
Principal personnage : Sévy Brünnen, Ancilla du clan des Mages
Date d'inscription : 20/08/2009

MessageSujet: Rappel règles des combats   Ven 14 Sep 2012, 10:11

Je fais ce rappel de mon propre chef (il est normalement en accord avec les règles actuelles).

En revoyant les règles, je me suis rendus compte (et les conteurs, une fois l'info passée) que nous ne respections pas les règles des combats depuis 3 ans.

Voici le déroulement normal d'un combat :

  • Actions de Sang : chaque personnage (qui peut encore dépenser du Sang) peut en utiliser pour activer des Disciplines (Célérité, Puissance) mais pas pour se régénérer. Toutes sont simultanées et indéniables.
  • Actions normales : Tous les personnages énoncent et résolvent leur première (et souvent seule) action les uns après les autres (disciplines, mentales, physiques, magiques…toutes !).
  • Actions de Célérité : pour ceux qui en disposent et justifient ainsi d’autres actions, résolues donc APRES les autres. L’ordre d’initiative y est résolu comme défini ci-dessus.
  • Actions spéciales de Sombre Métamorphose (Obténébration 4): Accorde des actions supplémentaires grâce au bras des Abysses.
  • Actions de la seconde main : pour ceux qui combattent à deux armes
  • Phase de régénération : chaque personnage (qui peut encore dépenser du Sang) peut dépenser du Vitae pour guérir des blessures normales (une par point de sang).
  • Actions effective en fin de tour : certains pouvoirs de Disciplines prennent effet "à la fin du tour" (Dissimulation 4 par exemple...).


Donc, dans les trucs notables :
- les actions de célérités se font après les actions normales, donc impossible de se retrouver dans le cas : "ceux qui ont Célérité font tout, avant que nous ne puissions jouer".
- la célérité dure UN tour, et c'est le tour courant.

Première phase, actions de sang : activation de Célérité (dure un seul tour, le tour courant) ET/OU de Puissance (rien d'autre niveau discipline). Puissance dure 10 minutes (encore en discussion), il n'est donc pas nécessaire de l'activer chaque tour. Peut aussi servir pour augmenter artificiellement une caractéristique physique (1 point de sang = +1 dans UNE carac physique, effectif le tour courant).

Second phase, actions normales : discipline, physique, n'importe quoi.

Phases de Célérité : uniquement des actions physiques (rien d'autres). Attention, un second tir avec une arme à feu/a propulsion/de lancer n'est pas forcément possible, se renseigner.

Fin de tour : soins

Il faut faire attention à deux choses :
le nombre de points de sang que votre personnage peut dépenser par tour (normalement 1 seul)
ET
les disciplines prenant un tour complet à se lancer (notifier par la mention "tour complet" dans la description, principalement les thaumaturgies).

Le premier point est pour que vous évitiez de vous retrouver le bec dans l'eau sans pouvoir utiliser de point de sang et prévoyant mal vos actions.

L'action prenant un "tour complet" se déroule durant l'action normale. Par conséquent, cela enlève toutes les autres phases ensuite. Il est donc totalement inutile d'activer Célérité pour ensuite perdre les actions fournies.


Questions ou cas de figures exemples sont les bienvenus, n'hésitez pas si y'a un souci
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